Puddle Jumper
Bezeichnung | Puddle Jumper |
Erbauer | Antiker |
Klasse | Transport- und Erkundungsschiff |
Erster Auftritt | SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 |
Zerstört | mind. 7[A 1] |
reguläre Besatzung | 2-3 Personen |
Geschwindigkeit (Sublicht) | ca. 60.000 km/s[1] |
Energiequelle | Antiker-Energiequelle, ZPM (optional) |
Sublichtantrieb | Antiker-Sublichtantrieb |
Hyperantrieb | interstellar (optional) |
Bewaffnung | mindestens 6 Antiker-Drohnen[A 2] |
Verteidigung | Antiker-Schilde(optional) |
Sensoren | Antiker-Sensoren |
Sonstige Systeme | Tarnschirm, HUD, DHD, Zeitmaschine (optional), Betäubungskraftfeld (optional) |
Puddle Jumper (zu Deutsch: „Pfützenspringer“) oder kurz Jumper, ist die menschliche Bezeichnung für ein für Torreisen konzipiertes Antiker-Raumschiff. In der alternativen Zeitlinie aus Möbius wird es auch Tor- bzw. Gate-Schiff genannt. Die Namensgeber für diese Schiffsklasse waren John Sheppard bzw. Rodney McKay, Sheppard setzte sich jedoch mit dem Puddle Jumper gegenüber dem Gate-Schiff durch. Die Asuraner nennen es ebenfalls Gate-Schiff.[2]
Systeme
Steuerung/Antrieb
Die Steuerung ist sehr hoch entwickelt. Man steuert den Jumper im Cockpit mittels einer Steuerkonsole. Die Konsole kann nur von Personen mit dem Antiker-Gen in Betrieb genommen werden und erfolgt über ein neurales Interface. Diese Software erkennt automatisch ein Stargate und fliegt hinein. Falls die Antriebsdüsen an den Seiten des Jumpers noch nicht eingefahren wurden, werden sie dann automatisch eingefahren. Die Steuerdüsen kann man auch im hinteren Teil durch manuelle Eingabe einfahren. Der Jumper passt nicht durch das Gate, wenn die Antriebsdüsen noch ausgefahren sind.[3] Die Jumper sind ebenfalls dazu geeignet, sich als U-Boot unter Wasser fortzubewegen. Er kann bis zu 300 Meter tief tauchen. Um größere Tiefen zu erreichen, muss allerdings der Tarnschild durch einen Schutzschild ersetzt werden, da die Frontscheibe den Druck nicht aushalten und zerbrechen würde.[4]
Waffen
Obwohl der Puddle Jumper ein Erkundungsschiff ist, besitzt er 18 Drohnen, welche durch das neurale Interface gesteuert werden, wobei man sie einzeln, zu zweit, zu dritt oder auch zu viert abschießen kann. Die zwei Abschussstationen, für jeweils neun Drohnen, können nachgefüllt werden. [5]
Tarnschirm
Jeder Jumper hat einen Tarnschirm, der das Schiff unsichtbar macht und auch vor den meisten Sensoren verbirgt, zumindest kann man weder mit normalen Wraith- noch mit Asgard-Schiffssensoren[6] die Tarnung lokalisieren. Somit wird ein ungestörtes Erforschen fremder Welten durch die Jumper ermöglicht. Die Tarnung aktiviert man per Fernbedienung oder mittels des neuralen Interfaces. Die einzigen bekannten Sensoren, die einen getarnten Puddle Jumper entdecken können, sind die Antiker-Sensoren auf Atlantis.[7] Das verbesserte Basisschiff konnte durch die enorme Energie die Sensoren verbessern und so die ungefähre Position des Jumpers orten.[8]
Schutzschild
Der Tarnschirm kann durch Modifikation des Systems in einen Schutzschild umgewandelt werden.[4] Der Schutzschild ist sehr widerstandsfähig und kann sogar einen Drohnentreffer aushalten.[2] Er kann mit Hilfe eines Kontrollinterfaces, das sich hinter dem Pilotensitz befindet, verstellt werden. Dort kann man auch zwischen Tarnung und Schild wählen. Die Tarnung nimmt immer gleich viel Energie in Anspruch, während ein Schild bei zunehmender Belastung mehr Energie verbraucht. Durch diesen Energieverlust ist die Aktivierung des Schildes über einen langen Zeitraum nicht möglich.
Head-up-Display
Das HUD (Head-up-Display) zeigt alle relevanten Informationen wie andere Schiffe oder planetarische Informationen an. Man kann ihn per Gedanken aktivieren. Mittels dieses Gerätes kann man auch viele andere Arten von Informationen anzeigen lassen. Falls die Frontscheibe bricht[4], funktioniert das Display natürlich nicht mehr.
Dial Home Device
Um das Stargate aus dem Flug zu aktivieren, ist jeder Jumper mit einem DHD ausgestattet, welches die Wahlvorgänge der lokalen DHDs unterbrechen und stattdessen selbst ein Stargate anwählen kann. Es entspricht der Bauweise des DHDs in Atlantis. Es hat 35 Tasten und eine weitere Taste, um den Ausgangspunkt zu bestimmen. Diese Taste, die sich vor dem DHD befindet, stellt sich immer auf das Stargate des Planeten, auf dem man sich befindet, ein. Man wählt zuerst die gewünschte Zieladresse an und drückt für das siebte Ursprungssymbol die mittlere Taste. Wenn der Jumper die Kontrolle über das Stargate hat, kann man mithilfe des DHD auch eine aktive Verbindung abbrechen.
Hyperraumantrieb
Im Jahr 2006 entwickelt Dr. McKay mit seinem Wissen einen Prototyp eines Hyperraumgenerators für einen Jumper. Er stellt ihn in SGA 4x02 Rettungsleine fertig, so dass man mit einem Jumper in den Hyperraum springen kann. Aufgrund der verhältnismäßig geringen Energie eines Jumpers ist seine Reichweite auf ca. 2000 Lichtjahre beschränkt. Die Energie des Jumpers kann mit einem ZPM verstärkt werden.[9]
Zeitmaschine
Der Antiker Janus baute vor ca. 10.000 Jahren in Atlantis eine Zeitmaschine in einen Puddle Jumper ein. Bedingt durch die Art der Konstruktion ist dieser Zeit-Jumper nur in der Lage, jeweils Zeitsprünge von mehreren hundert Jahren auszuführen.[10] Mit diesem Jumper gelang Doktor Elizabeth Weir in einer alternativen Zeitlinie die Flucht aus Atlantis, als die Stadt wegen des Energiemangels vom Ozean überflutet wurde. Dieser Jumper wurde beim Eintreffen in der Vergangenheit vernichtet.[11] Vermutlich baute Janus, entgegen den Anweisungen des Rates von Atlantis, nach seiner Rückkehr in die Milchstraße einen weiteren Zeit-Jumper. Diesen Jumper fand SG-1 später und nutze ihn zur Reise in das alte Ägypten.[10]
Sonstiges
- Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Lichtanlage, die unter ihm angebracht ist.[4]
- Der Jumper verfügt außerdem noch über eine Trägheitsdämpfung, da man sonst bei solch hoher Beschleunigung gegen die Wand des Jumpers gedrückt werden würde.[12]
- Die Energiequelle des Jumpers sitzt unter ihm etwas höher als die Lichtanlage. Sie wird nach einer Landung auf einem der Landeplätze in Atlantis wieder aufgeladen.
- Das Lebenserhaltungssystem sitzt neben der Energiequelle des Jumpers. Es ist wichtig für die Temperatur und die Luftzufuhr.
- Man kann den Jumper in zwei Teile aufteilen, wenn man ein Schott schließt.[3]
- Die Frontscheibe des Jumpers besteht aus einer Art Glas.
- Ein Jumper war an der Mittelstation als Rettungskapsel angedockt.[13]
- Der Jumper hat 16 Sitzplätze: Vier im vorderen Abteil und zwölf hinten, sechs auf jeder Seite.
- 2007 gelang es Doktor McKay, den Schild des Jumpers mithilfe der Anti-Replikatoren-Waffe in ein Kraftfeld umzuwandeln, das sie vor den Asuranern schützte. Indem die Asuraner pausenlos gegen das Kraftfeld liefen, passten sie sich entsprechend an und konnten es nach einiger Zeit schließlich durchbrechen.[9]
- Michael gelang es, den Tarnschirm des Jumpers in ein Betäubungskraftfeld umzuwandeln, das eine Reichweite bzw. einen Radius von sechs Stockwerken hatte.[14] Dies war vermutlich eine ähnliche Technologie wie die der Wraith-Betäubungsbombe.
- Rodney erwähnte, dass man daran arbeite, einen Asgard-Transporter in den Jumper einzubauen.[15]
- Das Atlantis-Team stattete die Puddle Jumper der Stadt zusätzlich mit weiteren FN P90ern aus, ebenso mit verschiedenen anderen Gewehren[16] - darunter eine Daewoo K3[17] - sowie mehreren M9-Pistolen[18], einer M136 AT-4-Panzerfaust[16], Funkgeräten, einem Handbohrer[19] und einem Erste-Hilfe-Koffer.
Genutzte Jumper
Die Atlantis-Expedition nutzte die bereits in Atlantis vorgefundenen Jumper schon ab dem ersten Einsatz auf einem anderen Planeten und nutzte während der Missionen oft eine Nummerierung der Schiffe.[20] 2005 erhielt die Expedition weitere Jumper vom Turm,[21] 2007 verfügte man über mindestens 20 Jumper.[22]
Puddle Jumper | Einsätze | Auftritte |
---|---|---|
Jumper 1 | Von Sheppard zum Wraith-Planeten geflogen. | SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1 |
Zum erneuten Flug zum Wraith-Planeten genutzt. Bei der Mission wurde ein Triebwerk beschädigt, wodurch sich der Jumper im Gate verkeilte. | SGA 1x04 38 Minuten | |
Von Sheppard und Teyla für einen Flug zum Festland und Erkundung eines Sturms genutzt, ebenso später während der Genii-Übernahme zur Kommunikation mit Jumper 2. | SGA 1x10 Der Sturm | |
Von Sheppards Team zu dem anderen bewohnbaren Planeten im Lantia-System geflogen. | SGA 1x12 Der Überlebende | |
Für einen Aufklärungsflug von der Daedalus aus geflogen, um Sheppards Team von einem Wraith-Basisschiff zu retten. | SGA 2x11 Bienenstock | |
Für einen Flug mit Lucius Luvin genutzt. | SGA 3x03 Der Zaubertrank | |
Jumper 2 | Von Zelenka benutzt, um die Schaltkreise zu erforschen. | SGA 1x04 38 Minuten |
Zum Transport von Steve nach Hoff genutzt. | SGA 1x07 Tödliche Verteidigung | |
Genutzt, um die Genii auszutricksen. | SGA 1x08 Im Untergrund | |
Genutzt, um die einige Athosianer wegen eines Sturmes nach Atlantis zu evakuieren. | SGA 1x10 Der Sturm | |
Von Beckett geflogen, um zusammen mit zwei weiteren Jumpern einen Wraith-Aufklärer abzufangen. | SGA 1x16 Bruderschaft | |
Während der Belagerung von Atlantis für einen Einsatz als Atomare Kamikaze-Waffe vorbereitet, aber nicht eingesetzt. | SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2 | |
Auf Olesia zur Rettung von Sheppards Team genutzt. | SGA 2x05 Verurteilt | |
Von Teyla, Ronon und McKay geflogen, um Sheppard auf dem Festland zu finden - offenbar zusammen mit weiteren Jumpern. | SGA 3x03 Der Zaubertrank | |
Für ein Ablenkmanöver genutzt, um mit einem weiteren Jumper in eine Wraith-Einrichtung einzudringen. | SGA 4x03 Das Wiedersehen | |
Jumper 3 | Für die Erkundung Lantias genutzt. | SGA 1x05 Unter Verdacht |
Genutzt, um die Genii auszutricksen. | SGA 1x08 Im Untergrund | |
Genutzt, um die einige Athosianer wegen eines Sturmes nach Atlantis zu evakuieren. | SGA 1x10 Der Sturm | |
Von Sheppard entwendet, um mit Beckett aufs Festland zu fliegen. | SGA 3x03 Der Zaubertrank | |
Von Sheppard beim ersten Test der Mittelstation zur Erde und zurück geflogen. | SGA 3x10 Die Rückkehr, Teil 1 | |
Zum Flug nach Thalus genutzt. | SGA 5x06 Der Schrein | |
Jumper 4 | In die Energiesysteme der Stadt integriert, um ein Wurmloch zur Erde aufzubauen. | SGA 1x17 Nachrichten aus der Pegasus Galaxie |
Während der Belagerung als Kundschafter genutzt, um die Wraith zu beobachten. | SGA 1x20 Die Belagerung, Teil 2 | |
Jumper 5 | ||
Jumper 6 | Nach Absturz repariert und bei Testflug ins Meer gestürzt. | SGA 2x14 Unter Druck |
Jumper 7 | ||
Jumper 8 | Während der Rettungsaktion von Jumper 6 auf Lantia zum Transport von Tauchern eingesetzt. | SGA 2x14 Unter Druck |
Von der Daedalus aus eingesetzt, um zwei Basisschiffe getarnt zu überwachen. | SGA 2x20 Die Verbündeten |
Hintergrundinformationen
- Die erste physische Jumper-Kulisse ist in SGA Staffel 1 und SG1 Staffel 8 zu sehen. Diese wurde beim Effektestudio Rainmaker als sehr originalgetreues, dennoch immer noch leicht vom physischen Modell unterschiedliches, CG-Modell nachgebildet.[23]
- Eine insgesamt größere und vor allem in der Länge gestreckte Kulisse (etwa 12,3 Meter[24]) wurde ab SGA Staffel 2[1] verwendet. Diese Version ist auch an den vertikalen Nahtstellen außen, dem umgestalteten "Armaturenbrett", und daran, dass die Sitzbänke an der hinteren Tür nicht mehr in den Gang hineinragen, zu erkennen. Ihre Größe fällt insbesondere in 5x14 Mutterliebe auf, wo sie in der Atlantis-Hauptkulisse aufgestellt wurde und offensichtlich nur noch knapp zwischen Tor und Treppe passt.
- Mindestens drei weitere computergenerierte Versionen, die weniger gut mit den physischen Vorlagen übereinstimmen, sind in SGA-Staffel 2 bis Staffel 5 zu sehen: Eine mit sehr steiler Vorderseite (beispielsweise am Anfang von 5x04 Die Daedalus-Variationen, außerdem in 8x19 Möbius, Teil 1 und 8x20 Möbius, Teil 2), eine gräuliche Version ohne vorstehende Seitenteile vorne und mit auffällig großer und tief liegender Frontscheibe (beispielsweise in einigen Szenen von 3x11 Die Rückkehr, Teil 2 und in 4x17 Auf der Mittelstation), und eine Version hiervon mit kleinerer Scheibe (beispielsweise bei der Asteroidenjagd in 4x01 Verloren im All).
- Laut Grafiken mit Bezug auf das Original-CG-Modell beträgt die voreingestellte Größe des Jumper im ersten computergenerierten Model 8,6 x 3,6 x 3 Meter, im Modell für Staffel 4 dann 9,8 x 3,4 x 2,7 Meter. Die Authentizität der Messungen lässt sich allerdings nicht bestätigen und es ist unklar, ob diese Maße in der Serie konsequent verwendet wurden.
Medien
Alle 110 Medien zum Thema Puddle Jumper können in dieser Liste gefunden werden. |
Der Jumper feuert eine Drohne ab.
Viele Jumper feuern mit Drohnen auf Asteroiden.
Das Head-up-Display eines Jumpers ist aktiv.
Das DHD eines Jumpers mit Milchstraßen-Glyphen.
Episoden
Während der Puddle Jumper eine Vielzahl an Auftritten in verschiedenen Episoden hat, gibt es zwei Episoden, die sich vordergründig auf das Innere eines Puddle Jumpers als Schauplatz konzentrieren: Dies sind SGA 1x04 38 Minuten und SGA 2x14 Unter Druck.
Stargate Kommando SG-1
- Staffel 8
- König Arkhan (mit Zeitmaschine) 8x13
- Joe (erwähnt) 8x15
- Möbius, Teil 1 (Zeitmaschine verwendet) 8x19
- Möbius, Teil 2 (Zeitmaschine in einer alternativen Zeitlinie verwendet) 8x20
Stargate Atlantis
Weitere Informationen
- englischer Artikel auf Gateworld.net
- englischer Artikel zur Tarn-Fernbedienung auf Gateworld.net
- englischer Artikel auf rdanderson.com
- Frühe Konzeptzeichnungen zum Design der Puddle Jumper in einem Blogeintrag vom 13.06.2016 von Joseph Mallozzi
- Bauplan für ein Kartonmodell eines Puddle Jumpers auf PaperAviation.de
Einzelnachweise
- ↑ (+) 1,0 1,1 Quelle fehlt!
- ↑ (+) 2,0 2,1 SGA 3x11 Die Rückkehr, Teil 2
- ↑ (+) 3,0 3,1 SGA 1x04 38 Minuten
- ↑ (+) 4,0 4,1 4,2 4,3 SGA 2x14 Unter Druck
- ↑ Siehe Bild von MGM
- ↑ Schiffe der Daedalus-Klasse konnten es mindestens in SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3 und SGA 5x01 Such- und Rettungsaktion nicht
- ↑ SGA 2x01 Die Belagerung, Teil 3
- ↑ SGA 5x20 Feind in Sicht
- ↑ (+) 9,0 9,1 SGA 4x02 Rettungsleine
- ↑ (+) 10,0 10,1 SG1 8x19 Möbius, Teil 1
- ↑ SGA 1x15 10.000 Jahre
- ↑ SGA 1x05 Unter Verdacht
- ↑ SGA 4x17 Auf der Mittelstation
- ↑ SGA 5x14 Mutterliebe
- ↑ SGA 5x08 Die Königin
- ↑ (+) 16,0 16,1 SGA 2x05 Verurteilt
- ↑ SGA 3x04 Sateda
- ↑ SGA 1x12 Der Überlebende
- ↑ SGA 5x06 Der Schrein
- ↑ SGA 1x01 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 1
- ↑ SGA 2x15 Der Turm
- ↑ SGA 4x01 Verloren im All
- ↑ Interview mit Wes Sargent
- ↑ Von Joseph Mallozzi veröffentlichter Bauplan
Anmerkungen
- ↑ siehe Diskussion
- ↑ In SGA 1x02 Aufbruch in eine neue Welt, Teil 2 ist sichtbar, dass auf einer Seite drei Drohnen sind. Da auf der anderen Seite ein gleiches Lager ist sind es mindestens sechs.
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